第652章 做个生意人浪费了-《俗人回档》
第(2/3)页
王一男刚要说话,边学道按开了麦克风。
他看着王敏学说:“我可以告诉你,让游戏项目部主攻网页游戏,是我跟你们王总提的。”
见王敏学表情有点紧张,边学道笑着说:“别紧张,开会嘛,就是大家坐在一起交流,而且游戏项目部需要你这样的人,应声虫做不出好游戏。”
他接着说:“下面,我说一下我为什么看好网页游戏多过客户端游戏。”
“第一,现在的客户端网游越做越大,动辙几个g的客户端,对操作系统和电脑硬件有诸多要求,已经让部分玩家们产生了抵制心理。”
“而网页游戏呢?任何地方、任何时间、任何一台能上网的电脑都可以上游戏。打开浏览器只需10秒钟即可进入网页游戏,不用下载庞大客户端,更不存在机器配置不够的问题。单是无需下载客户端的优势,就可以让很多人成为网页游戏的玩家。”
王一男、沈雅安和丁克栋几个熟悉边学道的人知道,边总又进入到他的“演说”状态了。
果然……
边学道接着说:“第二,玩游戏的群体,年龄集中在18岁到35岁这个区间,而大多数玩家真正有消费能力的年纪,一般在25岁以后,也就是他们步入工作岗位以后。”
“上班的人,能在单位电脑上装游戏客户端的岗位少之又少。拿我来说,我要是看见手下员工在公司里玩大型网游,不论什么时间玩,我都会按照公司管理条例,开除他。”
“页游则不同,相比端游,它的优点是关闭或者切换极其方便,这一特点显然更加适合上班族忙里偷闲,不用担心上班时间玩游戏被老板逮到。还有,大多数上班族不可能花费太多时间在游戏上准时准点地跟着公会团打副本,也因此,一身轻松,不需要练级,不侧重于团队配合的网页游戏会越来越有竞争力。”
听到这里,王一男说:“网页游戏的画面感、打击感和绚丽度全面落后于端游,它有竞争力不假,但缺点也很明显。”
边学道说:“这就要依仗在座各位了。”
“我们的网页游戏好不好玩,好不好看,够不够华丽,够不够流畅,要看我们在flash渲染技术上能有多少突破,在游戏策划上能有多少新意。”
会议室里静了几秒,边学道说:“第三,相对于端游,开发网页游戏周期短、成本低,就算一款两款三款游戏市场反响不好,我们的损失不会太大,而且好调头。”
接着边学道扭头看向会议室里唯一的女性——傅采宁,说:“做游戏,目的是为了挣钱。这是个逐利的时代,无法证明自己商业价值的产品,是没有意义的。做不出吸金的游戏,企业就活不下去。那么,我们要挣谁的钱呢?不仅要挣男人的钱,还要努力挣到女人的钱。事实上,一款游戏能否吸引人的一个重要原因,是女性玩家在游戏中所占的比重。”
“女性玩家喜欢什么样的游戏呢?跟男性玩家不同,大多数女性玩家喜欢q版卡通、轻松益智、简单易操作的小游戏。开发端游,以我们的实力,同时开发两款端游估计就是极限了,可是开发页游,算上将一些环节外包给其他小公司和工作室,我们可以同时推进5—8个项目。项目多,就可以实现游戏画面风格和战斗模式的多样化,这样,我们也就有空间和精力去摸索一些讨女玩家喜欢,能聚集忠实女玩家的画风和玩法。”
边学道的“个人观点”阐述完了,他看着在座的人说:“大家有什么想说的吗?”
会议室里的几个游戏工程师开始交头接耳。
两分钟后,一个眼睛很小的游戏工程师说:“网页游戏发开不需要太多投入,懂点技术就行,导致进入门槛很低,我甚至见过一个人开发网页游戏的,小团队的蜂拥进场难免出现技术不成熟、产品不完善、缺乏后继开发和维护等问题,从长期来看,对整个网页游戏的市场环境不利。”
边学道点头说:“是个好问题。网页游戏,进入门槛低,但是一旦运营起来却需要很大的成本。资金门槛低,既是助推剂也是绊脚石。别的不说,如果游戏突然火了,小团队可能连增加服务器的资金都拿不出来,也就根本走不到运营和营销那一步,他们的退出是必然的。这个游戏,终究还是大公司才玩得动。”
边学道说完,王敏学发言说:“我个人觉得,网页游戏就其本质来看,无论从感官上来讲还是从配置来讲,都是游戏的一种倒退,这种产品只能是网络游戏的一种补充,永远成不了主流产品。”
边学道笑着说:“你说的没错,可问题是,我们开发游戏的目标是赚钱,主流也好,补充也罢,无关紧要。我们选择网页游戏作为游戏项目部的主攻方向,完全是基于这个东西有几年快钱好赚的判断。”
王敏学顺着边学道的话问:“几年之后呢?”
边学道摆摆手:“市场千变万化,到时再说。”
2007年4月,iphone还没正式上市发售呢,说手机游戏什么的,太天马行空也太诡异了。
会议室里,沈雅安的思维最宽广。
第(2/3)页